29 de junho de 2008
Interactividade
Se o primeiro exemplo não tem qualquer tipo de interactividade, o segundo prova que uma infografia deve ser linear mas a sua leitura não deve ser exclusivamente essa porque esse tipo de navegação apresenta algumas desvantagens. A leitura linear é a forma mais básica de interacção: uma série de botões que permitem o controlo de uma narração linear. Este exemplo do El Mundo tem uma leitura exclusivamente linear e obriga o utilizador a nada mais nada menos do que 36 cliques até chegar ao final da sequência.
O problema que Alberto Cairo analisa no seu artigo é que "depois de oito anos de existência das secções multimédia em jornais como o El Mundo e o El País, as infografias online continuam lineares, estáticas, com excesso de formas de narrar do meio impresso e da televisão."
A visualização interactiva da informação tem mais sucesso quando resultam de iniciativas individuais de meios exclusivamente online que se adiantam aos jornais tradicionais. Em 2005 foi lançado o chicagocrime.org, onde o utilizador pode jogar com os dados a seu gosto: escolher uma rua, um distrito ou um código postal e ver quantos crimes se comenteram lá mediante um dado espaço temporal.
O site do metro de Madrid inclui uma aplicação que permite ao usuário escolher a estação de partida e de chegada bem como o dia e a hora da viagem. A página mostra, então, o trajecto mais rápido entre as estações e uma estimativa do tempo de viagem.
"Utilidade. Personalização. Certa atemporalidade. Se é tão importante identificar as principais características destas aplicações, porque não veêm mais a miúdo na imprensa digital?" interroga-se Alberto Cairo no seu artigo. Para esta situação há duas grandes explicações: uma prática e outra psicológica, relacionando-se.
Os departamentos de infografia multimédia, quando existem efectivamente, não estão preparados para enfrentar os desafios do mundo online que tem especificações muito próprias. Esta falta de preparação deve-se à carência de conhecimentos técnicos e formação teórica. Muitas equipas de infografia são compostas simplesmente por ilustradores e designers gráficos. Prevalece, nestes departamentos, o mito de que a interacção na infografia é cara e de difícil implementação.
Não há razões para limitar a interacção a um simples clique no botão "next" quando podemos facilmente permitir que o utilizador facilmente modifique e configure a infografia. Um óptimo exemplo disso é o infográfico do El Mundo, "Qué se puede hacer en 25 metros cuadrados". É muito isto que falta à infografia portuguesa; sabermos nos desligarmos do que é feito do papel. A infografia estática é um óptimo ponto de partida para o infográfico multimédia. Mas isso não pode significar uma simples digitalização do que se faz para o jornal impresso.
A infografia espanhola permite que cada utilizador faça a sua própria mobília, explore múltiplas possibilidades e por si mesmo perceba o que realmente significa viver numa casa com aquelas dimensões.
"Adicionar interactividade, ainda que em pequenas quantidades, implica assumir um novo paradigma", conclui Alberto Cairo. Os infografistas portugueses esquecem-se de ver uma interactividade como uma ferramenta, um software em vez de uma apresentação estática. Se isso acontecesse, o leitor deixava esse simples cargo que lhe é atribuido e assumia a posição de usuário (como é normal visto estarmos a falar de aplicações multimédia disponíveis na web) e a infografia seria então uma aplicação.
Fonte: Alberto Cairo
Infografia em Vídeo
01. Royksopp - Remind Me
02. Areva
03. Areva ERP
04. Airport
05. Information Technology
06. Been Caught Stealing: Earmarks Revealed
07. Pork Corp
08. The Big Brother State
09. Football
10. Fight Club – Ikea
11. Beat the Odds on RSVP – Male and Female Perspectives
12. The Longcut – A Tried And Tested Method (indisponível)
13. Le Grand Content
14. Sugar Batteries
15. Duelity - Creationism and Evolution (indisponível)
27 de junho de 2008
Análise de Infografias
A primeira dificuldade com que o utilizador se depara é em encontrar o link para as infografias. A maioria dos sites não tem qualquer link directo e por vezes é necessário recorrer ao motor de busca do próprio site.
Jornal de Notícias: Raças Perigosas
A infografia perde logo aspecto visual na entrada. Sei que não é das questões mais importantes na infografia mas se percebemos que uma imagem está mal tratada, associando esse factor a outros que podem eventualmente aparecer, o utilizador pode perder a vontade de explorar a infografia.
A informação da zona inferior da infografia peca por ter demasiado texto. O texto é importante numa infografia. Aliás, as principais linguagens que surgem combinadas numa infografia são a linguagem visual e o texto; deixando em segundo plano o vídeo ou o áudio, que só aparecem em algumas infografias. Sendo o texto longo demais, até pode ser importante só que o utilizador não vai perder tempo a ler um texto enorme e é informação que se perde. O texto deve ser um complemento à linguagem visual e não o contrário.
Os cães são clicáveis e daí obtemos a informação sobre as raças dos cães perigosos. Contudo, como estão inseridos num mini-jogo para o utilizador testar os conhecimentos, pode passar ao lado do utilizador. O utilizador pode pensar que as imagens estão ali simplesmente para o jogo.
Sic Online: Nova Travessia do Tejo
Esta infografia começa por no início ter um longo texto que poucos utilizadores vão ler. É uma introdução demasiado longa para uma infografia. Com isso, o botão "iniciar" pode até passar despercebido.
Quando entramos no mapa, o que nos salta imediatamente à vista é a legenda. Embora seja importante para o bom entendimento do mapa, não é o mais importante do mapa. Aqui não se segue uma hierarquia normal da informação. Principalmente porque os ícones até estão bem conseguidos e não era necessário dar tanta relevância à legenda.
Contudo, só um tipo de ícones é clicável. Por isso mesmo, devia ter um grau de importância maior que os restantes; algo que chamasse mais a atenção e levasse o utilizador a clicar. Da forma como está concebido, se o utilizador tentar clicar nos outros ícones e perceber que não são clicáveis, pode acabar por desistir e nem se quer tentar clicar no ícone da lupa.
A informação que surge ao clicarmos na lupa é, por vezes, extensa mas como se encontra dividida em várias categorias, facilita a sua leitura.
No final da informação, temos em alguns casos a opção de ver um vídeo. Podemos fechar essa janela quando quisermos e voltar à informação escrita ou ao mapa. Contudo, um problema técnico impossibilita que uma das janelas de vídeo se feche. Não é realmente um erro de usabilidade, contudo impede o utilizador de ver a restante infografia e o utilizador acaba por abandonar a infografia.
Jornal Sol: Ponte de Portimão em Colapso
O primeiro problema desta infografia é o seu tamanho. Muito dificilmente algum utilizador conseguirá ver a infografia sem utilizar a scroll do browser. Corre-se o risco de se perder alguma informação se o utilizador não perceber que a infografia é maior do que o visualizado.
As animações com a mão que indica onde clicar é útil para se perceber a interacção. Contudo, a sua intensa repetição torna-se cansativa e a velocidade também não ajuda. Era preferível que apenas surgisse uma animação, uma única vez mas que explicasse de forma um pouco mais lenta o modo de interacção.
Esta explicação é necessária porque os pontos vermelhos levam o utilizador a clicar, contudo ao texto intermitente torna-se confuso por estar sempre a aparecer e a desaparecer e nem assim leva o utilizador a clicar.
Também as datas da cronologia deviam ter um aspecto mais de botão pois sem a ajuda da animação explicativa, as datas não levam nenhum utilizador a clicar.
Testes de Utilizadores
1. as infografias não foram alteradas entretanto;
2. estando na recta final do trabalho e tendo eu vagueado imenso tempo fazendo posts menos interessantes, convém aproveitar o trabalho que já está realizado e que surge no âmbito dos últimos posts sobre a usabilidade do design de interacção e informação.
As infografias escolhidas foram testadas por três pessoas, tendo uma 24 anos, outra 20 e a última 47. Embora o tipo de relação que mantêm com os computadores seja diferente, a relação mantida com as infografias é semelhante. Como a maioria da população portuguesa que consulta sites noticiosos para estarem informados, ainda não criaram uma relação de proximidade com a infografia multimédia. Concluo que esse será o maior problema de usabilidade das infografias portuguesas: os portugueses não estão familiarizados, não as consultam, não dão o feedback necessário para melhorar alguns aspectos e os infografistas portugueses não se vão preocupando com a qualidade do seu trabalho mas antes com a quantidade.
Contudo há erros graves quanto à usabilidade de algumas infografias. Mas antes de eu própria dar o meu parecer sobre o assunto (delego isso para um próximo post), listo aqui os erros cometidos pelos utilizadores-teste das seguintes infografias: Casino de Lisboa, do Público.pt; Por Dentro da Fórmula 1, do Expresso e Mau Tempo em Lisboa, pela Rádio Renascença.
Adianto já que a infografia da Rádio Renascença parece não estar disponível. Era um exemplo interessante do que "não se deve fazer" pois foi a infografia que mais confusão gerou na sua exploração por parte dos utilizadores escolhidos. Mas parece que agora a Rádio Renascença aposta nas infografias multimédia da agência noticiosa AFP. Embora não sejam perfeitas e sejam simplistas de mais quanto à informação seleccionada, sempre são elaboradas com outro tipo de cuidados.
Listando agora os problemas encontrados:
- Apesar de as infografias terem informações sobre a sua própria forma de navegação, isso revela-se insuficiente e as pessoas vão procurando informação em locais que não são se quer clicáveis (p.e. ver timeline da infografia do Público.pt);
- Alguns elementos clicáveis revelam-se confusos devido à sua disposição no espaço porque são associados a determinada informação erradamente (p.e. ver setas que fazem a timeline deslizar na infografia do Público.pt - se clicarmos numa data, a informação (fotos) aparece exactamente entre as setas e o utilizador pensa que essas mesmas setas servem para navegar na informação);
- O início da infografia causa alguma confusão porque não começamos no número 1, como esperado e o utilizador perde-se na informação (p.e. a infografia do Expresso inicia no próximo circuito disputado e não no circuito um, deixa de haver uma certa linearidade para que haja apreensão da informação visualizada.);
- Neste tipo de produto multimédia deve se explorar um design que propicie menos a exploração. O utilizador quer encontrar rapidamente a informação que precisa e pode perder entusiasmo. (p.e. ver a infografia do Expresso, no que toca às várias partes do carro);
- Utilização de siglas nos links que não são percebidos por todos os utilizadores.
- Mapas interactivos mal sinalizados em que o utlizador não sabe bem em que área clicar para obter a informação pretendida.
- Infografia com som e não avisa o utlizador que este existe. Se o utlizador está com o som do computador desligado, é informação que se perde.
Os últimos três problemas foram detectados na infografia da Rádio Renascença mas como esta agora não está disponível, infelizmente não posso mostrar-vos o exemplo.
Num próximo post vou também escolher infografias elaboradas por jornais online portugueses e tecero meu próprio comentário. Quanto a estas não há muito mais a dizer porque os principais problemas foram detectados pelos utilizadores-teste.
Design de Informação | Design de Interacção
O design de interacção e o design de informação devem ser encarados como actividades que determinam as propriedades formais das interfaces gráficas produzidas industrialmente pelo homem. Entendendo-se por propriedades formais as relações funcionais e estruturais que formam num todo coerente.
Sinteticamente, esta área do design deve ver-se como:
- Actividade criativa que tem por objectivo a constituição de um ambiente material coerente e harmonioso;
- Um processo de estruturação da forma em consonância com outras disciplinas;
- Um método que procura responder a uma função;
- Uma metodologia para equacionar e resolver problemas;
- Um método de acção;
- Visa a harmonização do ambiente humano;
- A combinação de três elementos: a linguagem formal, os materiais e a tecnologia envolvida.
Alberto Cairo define interacção da seguinte forma: "En esencia, para nuestros propósitos, "interacción" significa intercambio de información entre un lector y un sistema artificial: el lector evalúa las posibilidades de la aplicación realiza una operación y el sistema le devuelve una respuesta, que puede desencadenar luego posteriores peticiones del usuario. El "sistema" es la infografía interactiva, por supuesto."
fontes: InfoDesign - Understanding by Design
IxDA - The Interaction Design Association
Alberto Cairo
Usabilidade II
Tactical disciplines like usability and information architecture are useful, valuable, and have their place in the development process. But what’s much more important is to understand the people, the human beings, who make the company possible. The customers, the visitors, the patients, the readers, the guests, whatever you call them - their experience is what determines the company’s success or failure. So focus first on the overall experience. It’s strategic, not tactical. It’s about the people, not the tool. Focusing on the larger picture first will set a better context in which to work - later - on usability tactics.
O melhor ponto de partida para a elaboração de um interface onde a usabilidade está presente e é eficaz e não esquecer que os utilizadores são seres humanos e não meros utilizadores de uma ferramenta.
25 de junho de 2008
Usabilidade I
No nosso quotidiano, interagimos constantemente com uma série de artefactos que podem ser caracterizados como interfaces. Algo que usamos para fazer determinada coisa. Talheres para comer, copos para beber, despertador para acordar, fogão para cozinhar, lápis para escrever, torneiras para ter água, computador para trabalhar, estradas para percorrer, entre outras. Os exemplos podem parecer estranhos. No entanto, se pensarmos que uma interface é um mediador entre duas partes e que existe com um propósito específico, então todo e qualquer objecto que seja passível de uma utilização com um determinado objectivo, pode ser visto como uma interface.
A Interacção Pessoa-Computador (Human Computer Interaction - HCI) diz respeito à troca de informação entre as pessoas e os computadores. O seu objectivo é que esta troca seja o mais eficiente possível: minimiza os erros, aumenta a satisfação, diminui a frustração e ao fim e ao cabo, faz mais produtivas as tarefas que envolvem as pessoas e os computadores
Hansen no seu livro "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumeração de princípios para o design de sistemas interactivos:1. Conhecer o utilizador
2. Minimizar a memorização, substituindo a entrada de dados pela selecção de ítens, utilizando nomes em vez de números, assegurando-se um comportamento predecível e usufruindo acesso rápido à informação práctica do sistema.
3. Optimizar as operações através da rápida execução de operações comuns, da consistência do interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação baseando-se na observação do uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns, sendo possível desfazer aquelas acções realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de uma falha do software ou hardware.
Donald Norman definiu um conjunto de etapas pelas quais o utilizador tem de passar para levar a cabo uma determinada tarefa numa aplicação:
1. Formar o objectivo;
2. Formular hipóteses de acção;
3. Especificar uma acção;
4. Executar a acção;
5. Perceber o resultado no seu conceito;
6. Interpretar o resultado;
7. Validar o resultado.
A título de curiosidade, podem consultar o site Bad Design onde estão disponíveis vários exemplos de mau design e a sua consequente falta de usabilidade.
Nota: interessante o artigo de Joana Isadora Castro e João Manuel R. S. Tavares.
Fontes: Usability Views
HCI Bibliography
23 de junho de 2008
Emotividade II
Embora Nigel Holmes agora tenha uma ideia diferente sobre o design de informação e acredite que não devemos colocar a beleza de um gráfico acima da sua exactidão, na altura que escreveu o seu livro "Designer´s Guides for Creating Charts an Diagrams", Holmes adorava ilustrar gráficos para torná-los mais amigáveis e interpretar os dados mostrados. Aqui está um exemplo que encontrei na internet:
A verdade é que este gráfico não prejudica a visualização da informação e conseguimos perceber bem que transmite o domínio do Internet Explorer sobre outros browsers apesar de o Mozilla apresentar 5%. Mas nem sempre isto acontece.Neste caso, há uma grande distorção em relação aos valores que queremos transmitir. Embora numa primeira abordagem este pictograma pareça que a ideia que transmite uma ideia correcta do gráfico, a verdade é que um gráfico de barras passaria muito melhor a informação.
O problema é que causa uma certa distorção. Reparem como no gráfico, o primeiro valor parece muito menor do que o último, quando na verdade ele representa apenas 1/4 do valor do último. Se fosse mantida uma largura fixa como a barra do gráfico original, os dados não seriam distorcidos, mas as figuras sim. Pior do que isso só usar grades curvas ou tridimensionais para se ajustar melhor ao desenho que envolve o gráfico. Isso torna a comparação mais imprecisa, porque é preciso levar em conta essas alterações na grade e compensar as diferenças.No início do meu estágio, o Mário Cameira deu-me uma folha sobre este mesmo assunto da autoria de Nigel Holmes. Pode ser visualizada aqui.
Resumindo: O design emotivo e a beleza da infografia são importantes para que o utilizador crie uma relação de proximidade com a própria infografia e tenha vontade de a explorar. Aliás, o grau de emotividade contribui ainda para que o utilizador se aperceba ainda melhor do tipo de interacção, auxiliando assim a uma melhor usabilidade. Contudo, nunca podemos colocar a beleza dos gráficos quem contêm informação acima da exactidão da informação.
Fontes: Nigel Holmes
Emotividade I
As emoções sempre estiveram entrelaçadas com a experiência humana de vida. Por mais que os filósofos sustentem que a razão é a única maneira segura de se chegar à verdade, no dia-a-dia, a verdade que impera é a dos sentimentos. Isso porque a emotividade é uma habilidade crucial para o relacionamento consigo mesmo e com os outros.
É através da emoção que se faz visível a presença dos outros dentro de nós mesmos: é alguém que nos faz chorar, rir ou tremer. Também podem estimular emoções os objetos que nós utilizamos. O design está cada vez mais atento a isso.
A linguagem do design ultrapassa barreiras linguísticas, culturais, mentais e captou a essência deste fenómeno global de comunicação, ajudado pelas novas tecnologias, revelando e evidenciando o que se produz e concebe, de forma inovadora e inventiva, objectivando as reais necessidades e preocupações da sociedade, na sua identificação criativa o design procura corresponder a uma melhoria da vida das pessoas.
As ligações emocionais dos produtos com as pessoas é uma linha mestra do design e a criatividade atinge o limite da sua linha energética ao agradar emocionalmente o seu utilizador, aquela e aquele que tem o prazer da manipulação, o gosto da sua exibição, que cria o seu ambiente, extasia-se com a beleza da sua forma, aperta-se-lhe um nó na garganta com a emoção de experimentar a (multi)funcionalidade do produto. A emotividade transformou-se no factor competitivo diferenciador e o factor crítico de sucesso para o design e a indústria, a par das suas ligações poderosas, significativas e relevantes com os seus utilizadores.Uma infografia não se deve ficar pela usabilidade e pela acessibilidade. O seu aspecto gráfico, a sua beleza é também bastante importante para emotivamente criar uma relação com o utilizador. A parte emocional contribui positivamente para que o utilizador entenda as funcionalidades do produto multimédia e a forma de interacção. Mais do que com a acessiblidade, emotividade e usabilidade constroem juntas uma grande cumplicidade, dependendo um pouco uma da outra e auxiliando-se mutuamente. Será que alguém tem vontade de ver uma infografia que é visualmente pobre e que não cria de imediato nenhuma relação com o utilizador.
A primeira infografia que vos queria apresentar era da Rádio Renascença sobre as "Cheias em Lisboa" mas parece que já não se encontra disponível. A verdade é que, a meu ver, era uma infografia que não transmitia qualquer tipo de emotividade. Um design frio, distante e... feio! Penso que se uma infografia tem um design pouco atractivo mas pelo menos tem um design limpo, claro e pouco ou nada confuso, isso ajuda o utilizador a criar uma certa relação de emotividade com o produto multimédia.
Outra infografia que vos apresento é sobre futebol e foi criada no âmbito do Euro 2008 pela NZZ Online. Se calhar já a conhecem pois está referenciada no blog do Mário Cameira. Além do tipo de interacção ser muito fácil de perceber, explica de uma forma curiosa vários aspectos do futebol. Torna-se fácil de entender a informação mesmo sem percebermos a parte escrita da infografia, apenas nos baseando na linguagem visual.
Fontes: Design
Donald A. Norman
22 de junho de 2008
Design de Informação III
Nos EUA, o director de arte executivo da revista Times, Nigel Holmes, criou uma revolução, pois conseguiu criar uma linha de infografia ilustrada que se tornou moda no mundo inteiro. Hoje em dia, passados mais de 25 anos, todas as redações de revistas, jornais e outras conhecem a palavra infografia e atualmente existem profissionais especializados, não só na área de arte, como também na de texto.
Nigel Holmes resumiu o que é ser um designer de informação no infográfico seguinte:
A verdade é que o design de informação implica não só conhecimentos ao nível do design como também ao nível de outras disciplinas que possam ser abordadas nas infografias. Como é que um designer de informação explica um determinado tema se não o conhece nem o domina minimamente? Além disso, tem de ter também aquilo que é necessário a um jornalista: curiosidade, boa observação e boas capacidades de escrita. Apesar de uma infografia viver muito da imagem, é preciso de igual forma saber-se escrever para uma infografia. Textos curtos, simples e claros. Não podemos esquecer que a maioria das infografias ainda são feitas no âmbito do meio jornalístico. Aos poucos, as empresas tendem a apostar neste tipo de linguagem mas, principalmente em Portugal, ainda estamos a dar os primeiros passos.Fontes: Impacta Tecnologia
Nige Holmes
10 de junho de 2008
Design de Informação II
Design de informação é uma área do design gráfico. Por isso será igualmente importante definir o que é design gráfico. Design gráfico é, basicamente, um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos, com objectivos comerciais ou de fundo social. Pode ser aplicado a vários meios de comunicação, sejam eles impressos, digitais, audiovisuais...
Antes, os princípios do design gráfico estavam relacionados com o funcionalismo. Agora, com o desenvolvimento da internet e do design de informação, há uma preocupação maior com a informação e o papel do utilizador no design gráfico.
Joaquim Redig tem uma frase interessante sob a qual vale a pena reflectir: "Não há cidadania sem informação, nem informação sem design". Apesar de o conceito design de informação ter surgido há bastante tempo, ficou esquecido principalmente em Portugal e só agora despertamos para a sua verdadeira importância. A verdade é que tanto essa mesma importância como a necessidade nunca foram pequenas. À necessidade de haver informação visual em coisas do dia-a-dia (p. e. a linha de metro) responsável pelos primeiros e discretos passos do design de informação, soma-se o crescimento do valor da informação na sociedade em que vivemos, a chamada Sociedade da Informação.
Joaquim Redig, designer brasileiro, acredita que todo o design é design de informação, embora uns mais do que outros. Para percebermos melhor, dá-nos o exemplo de uma capa de cd em que na parte da frente temos essencialmente design gráfico e na contra-capa temos, normalmente, design de informação. O que podemos também concluir com este exemplo?
Design de informação não é apenas uma infografia (estática ou dinâmica). É tudo aquilo que nos transmite informação não colocando de lado o seu design, o seu aspecto gráfico; mais ou menos elaborado mas cuidado, preciso e pensado.
Gui Bonsiepe (designer alemão, ligado ao design industrial) diz-nos que o designer industrial teria facilidade em trabalhar com o design de informação (fundindo assim duas disciplinas que se parecem tão díspares dentro da grande disciplina que é o design por si só) por estar habituado a resolver problemas complexos de funcionalidade. Também Jorge Frascara (professor na área de design de comunicação visual), reitera essa mesma conexão. Conclui-se portanto que a falta de funcionalidade da informação pode gerar consequências desastrosas. Não tanto quando nos especificamos na infografia multimédia mas sim quando falamos de informação prática ao cidadão que povoa as cidades onde vivemos mesmo sem nos apercebermos. Basta reflectirmos um pouco sobre isso e de certeza que nos vêm à cabeça inúmeros exemplos.
Resumidamente, são condições indispensáveis para o design de informação existir: o foco no receptor por parte do destinatário, preocupação quanto à forma (analogias sempre úteis para criar uma maior proximidade do receptor com a mensagem, clareza, consistência, cordialidade e ênfase) e quanto ao tempo (oportunidade e estabilidade).
E no final fica a dica para relembrarem o que é uma infografia principalmente multimédia porque é disso que estamos a falar aqui.
fontes: ADG Brasil
Quinto Elemento (Palestras)
Design de Informação I
É certo que desenhar para a web e desenhar para o papel é diferente mas tem muitos pontos em comum. Vejo isso desde o princípio do meu estágio, visto que o meu primeiro trabalho foi essencialmente tornar interactivo e dinâmico um conjunto de infografias que o Joaquim Guerreiro fez sobre as fronteiras dos balcãs desde 1331 até aos dias de hoje. Deparei-me com algumas alterações que tive forçosamente de fazer como, por exemplo, as cores dos mapas. As cores utilizadas para o papel têm muito menos contraste e isso não ajudava em nada um utilizador que tivesse menos capacidades visuais ou que simplesmente não tivesse uma placa gráfica tão boa ou um monitor bem ajustado.
Concentrando-me um pouco no que é o design de informação e colocando de lado o meu estágio, durante as minhas pesquisas deparei-me com algo que já estava à espera: muito pouca informação em português. A infografia em Portugal está a dar os primeiros passos. Se calhar é por isso que o que mais importa, neste momento, a um infografista multimédia a trabalhar num jornal português, não seja bem a acessiblidade. As suas maiores preocupações são a usabilidade e o nível de interactividade; querem ser capazes de fazer infografias cada vez mais interactivas (para não ser uma simples conversão do papel para o online) mas com preocupações de usabilidade pois os leitores dos jornais online portugueses estão muito pouco familiarizados com a infografia multimédia e por isso, ela nunca é tão óbvia quanto à(s) sua(s) forma(s) de navegação e interactividade.
Felizmente, temos os nossos amigos do outro lado do oceano (os brasileiros) e nuestros hermanos (os espanhóis) com grandes preocupações ao nível do design de informação e ao nível do design de informação para a web. Já vos tinha dito que são ligeiramente diferentes e falo por experiência própria e não porque tenha lido isso em algum lado. O Brasil e a Espanha são dois países que devem servir de exemplo para o nosso pequeno jardim à beira-mar plantado devido não só a próximidade que temos com eles (histórica ou geográfica) como também ao trabalho que se faz lá ao nível da infografia multimédia.
Seguem-se portanto uma série de textos que dizem respeito ao design de informação. A seguir ainda não sei muito bem o que vou fazer mas naturalmente irão surgindo ideias enquanto trabalho na dissecação desta introdução (atrasada) ao meu trabalho.
2 de junho de 2008
A Acessibilidade do Flash
Com o Flash podemos criar simples (não-interativas) animações ou imagens estáticas para incluirmos num documento HTML com o elemento IMG. O W3C exige que seja atribuído um "alt" que descreva a animação ou imagem. Por aqui percebemos que o Flash só deve ser utilizado para animações cuja visualização não seja importante para se obter informação do site. Se assim for, é informação que se perde.
A solução passa muito pela conjugação do Flash com outras soluções acessíveis como por exemplo o SGV. Em 1999, Pete Santangeli, Gestor do Programa Flash da Macromedia dizia que
" A Macromedia está empenhada em abrir soluções que ajudam os nossos clientes a dar mais vida à web. Como um dos principais contribuintes para a especificação SVG, acreditamos que este, juntamente com VML e WebCGM, será útil para os web designers. SVG será um grande complemento para o Flash, a Macromedia pretende permitir uma experiência mais dinâmica da Web para os utilizadores finais. Hoje, o Flash player está incluído com o Windows 98, MacOS 8,5, 4,5 Netscape Navigator, da AOL 4,0, e mais recentemente o Linux."Para concluir, mostro-vos um documento interessante e importante que se encontra no site da Adobe. A verdade é que os produtos Adobe têm a "Accessibility Design Guidelines" como eles lhe chamam que explica como trabalhar com o software sem que se quebrem as normas de acessibilidade a todos. Passem uma vista de olhos por este que diz respeito ao Flash. Achei que não fazia sentido colocar aqui exactamente o que diz na página da Adobe.
fontes: W3C e Adobe
A título de curiosidade, acrescento aqui um link sobre testemunhos importantes relativamente ao SGV e à sua utilização.
