No nosso quotidiano, interagimos constantemente com uma série de artefactos que podem ser caracterizados como interfaces. Algo que usamos para fazer determinada coisa. Talheres para comer, copos para beber, despertador para acordar, fogão para cozinhar, lápis para escrever, torneiras para ter água, computador para trabalhar, estradas para percorrer, entre outras. Os exemplos podem parecer estranhos. No entanto, se pensarmos que uma interface é um mediador entre duas partes e que existe com um propósito específico, então todo e qualquer objecto que seja passível de uma utilização com um determinado objectivo, pode ser visto como uma interface.
A Interacção Pessoa-Computador (Human Computer Interaction - HCI) diz respeito à troca de informação entre as pessoas e os computadores. O seu objectivo é que esta troca seja o mais eficiente possível: minimiza os erros, aumenta a satisfação, diminui a frustração e ao fim e ao cabo, faz mais produtivas as tarefas que envolvem as pessoas e os computadores
Hansen no seu livro "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumeração de princípios para o design de sistemas interactivos:1. Conhecer o utilizador
2. Minimizar a memorização, substituindo a entrada de dados pela selecção de ítens, utilizando nomes em vez de números, assegurando-se um comportamento predecível e usufruindo acesso rápido à informação práctica do sistema.
3. Optimizar as operações através da rápida execução de operações comuns, da consistência do interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação baseando-se na observação do uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns, sendo possível desfazer aquelas acções realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de uma falha do software ou hardware.
Donald Norman definiu um conjunto de etapas pelas quais o utilizador tem de passar para levar a cabo uma determinada tarefa numa aplicação:
1. Formar o objectivo;
2. Formular hipóteses de acção;
3. Especificar uma acção;
4. Executar a acção;
5. Perceber o resultado no seu conceito;
6. Interpretar o resultado;
7. Validar o resultado.
A título de curiosidade, podem consultar o site Bad Design onde estão disponíveis vários exemplos de mau design e a sua consequente falta de usabilidade.
Nota: interessante o artigo de Joana Isadora Castro e João Manuel R. S. Tavares.
Fontes: Usability Views
HCI Bibliography

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