27 de abril de 2008

O Flash Enquanto Ferramenta

Jane Stevens encara a "história multimédia" como a combinação de texto, fotografia, vídeo, áudio, gráficos, ilustrações, mapas e a interactividade presente num website normal, num formato não-linear. Para Jane Stevens a possibilidade da utilização da linguagem não-linear significa que, ao contrário de ver uma narrativa estruturada rigidamente, o utilizador escolhe como navegar através dos elementos de uma história. A chave é usar vários formatos como vídeo, áudio, fotos, texto e animação, que apresentarão um segmento da história de uma forma atraente e informativa.

Porém, da mesma forma que uma infografia impressa, a infografia multimédia também precisa de uma boa história, cheia de elementos que possam ser usados. Daí algumas infografias não terem áudio ou vídeo. A história até pode não ser má mas não tem os elementos que procuramos quando queremos inserir os vários formatos multimédia numa infografia.

O Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior explica-nos o que é realmente interessante numa infografia:
"Dentro de um roteiro não-linear de uma história multimédia, a parte que funciona melhor com as infografias é onde as câmaras de vídeo, fotográficas e microfones não podem ir, como dentro de células humanas ou a milhões de milhas dentro do espaço."
A ferramenta mais utilizada pelos "infografistas multimédia" é sem dúvida o Flash. Frederick van Amstel tem uma opinião muito interesante sobre isso. Em 2003 comparava a utilização do agora Adobe Flash como o primeiro tipo de flash que os fotografos utilizavam.
"O primeiro flash era apenas um punhado de magnésio que, quando acendido, provocava clarão. Esse flash matou fotojornalistas que cometeram algum erro no seu manuseio. Hoje, o Macromedia Flash, por mais que muitos torçam o nariz, está ajudando a matar o jornalismo como conhecemos: linear, uníssono, hermético. Ele é sim uma ferramenta de hipermídia e carece de ser utilizado com tal."
Num artigo publicado no website do Instituto Poynter, em Tampa, na Flórida (EUA), Monica L. Moses afirma que:
“O Flash permite ao utilizador selecionar as
informações que quer ver, peça por peça, eliminando o
scrolling e recuperando rapidamente a informação, trazendo a informação para o usuário”. Diz ainda que as primeiras tentativas de se utilizar uma linguagem multimédia para explicar um facto na web nasceram há mais de 10 anos, quando os Estados Unidos estavam a preparar outra guerra no Médio Oriente. E todos os jornalistas-infografistas no mundo trabalharam construindo mapas detalhados da região, esquemas de operações militares e no detalhamento de equipamentos bélicos, como os famosos mísseis Scuds. Para Monica L. Moses, a situação é diferente agora, “com a tecnologia disponível para realizar um infográfico. Pela primeira vez, o uso dos softwares de animação, por jornalistas, permite fazer aviões a voar, armas a disparar e prédios a desmoronarem-se.”

Cada vez mais o Flash deixa de ser uma ferramenta para produtores especializados em conteúdos interactivos online ou offline. Esta ferramenta assume-se agora como algo que pode (e tem) de ser usado por qualquer "infografista multimédia" numa redacção.

Fontes: "What is a Multimedia Story?" by Jane Stevens

"Infografia Multimída Avança na Vanguarda no Campo do Jornalismo Visual" do Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

"Infográficos: o Flash como recurso no jornalismo" de Frederick van Amstel

"New Graphics for a New War" de Monica L Moses

21 de abril de 2008

O Uso Adequado das Cores

Descobri um texto pequeno mas interessante. Diz respeito à boa utilização da cor em conteúdos web. Aqui estão alguns aspectos para ter em conta para fazer uma web acessível através da cor.

É sempre bom certificar-se que o primeiro plano e as combinações da cor de fundo proporcionam suficiente contraste quando for visto por alguém com deficiência visual ou para visualizá-las com telas monocromáticas; estabelecendo conformidade com o Ponto de Verificação 2.2 das Pautas de Acessibilidade ao Conteúdo na Web 1.0.

Considera-se que duas cores oferecem boa visibilidade de cor se a diferença em brilho e a diferença de cor entre ambas for maior que um intervalo dado. O processo para definir o nível de "visibilidade da cor" baseia-se nos algoritmos que sugere o Consórcio da World Wide Web (W3C). O intervalo que sugere é > 125 para o brilho de cor e > 500 para a diferença de cor.

O brilho de cor se determina por meio da seguinte fórmula:

((valor de Vermelho * 299) + (valor de Verde * 587) + (valor de Azul * 114)) / 1000

A diferença entre o brilho de fundo e o brilho de primeiro plano deve ser maior a 125. A diferença de cor se determina por meio da seguinte fórmula:

A diferença de cor se determina por meio da seguinte fórmula: (máximo (valor Vermelho 1, valor Verde 2) - mínimo (valor Vermelho 1, valor Vermelho 2)) + (máximo (valor Verde 1, valor Verde 2) - mínimo (valor Verde 1, valor Verde 2)) + (máximo (valor Azul 1, valor Azul 2) - mínimo (valor Azul 1, valor Azul 2))

A diferença entre a cor de fundo e a cor de primeiro plano deveria ser maior que 500.

Vejamos um exemplo:

Cor de primeiro plano: (hex.) #80FF80 (RGB.) 128, 255, 128
Cor de fundo: (hex.) #000000 (RGB.) 0, 0, 0
Fórmula de Brilho de Cor: (128 * 299) + (255 * 587) + (128 * 114) / 1000 = 202

A diferença em brilho entre as duas cores é suficiente. O limite é 125, e o resultado para as cores de fundo e primeiro plano é 202.

Fórmula de Diferença de Cor: 128 - 0 + 255 - 0 + 128 - 0 = 511

A diferença em cor entre as duas cores é suficiente. O limite é 500, e o resultado para as cores de fundo e primeiro plano é 511.

fonte: www.criarweb.com

13 de abril de 2008

O Ser Humano - A Emoção

A emoção influencia as capacidades humanas. Várias teorias estudam a forma de funcionamento da emoção: James-Lange (emoção é a nossa interpretação de uma resposta fisiológica a um estímulo); Cannon (emoção é uma resposta psicológica a um estímulo); Schacter-Singer (emoção é o resultado da avaliação que fazemos das nossas respostas fisiológicas face a uma situação que estamos a viver). A emoção envolve quer a resposta cognitiva quer a resposta física a estímulos.

A resposta biológica a um estímulo físico é chamada de afecto. O afecto influencia a nossa forma de resposta a situações: positivo (resolução criativa de problemas) e negativo (pensamento estreito). Donald Norman diz-nos que o "afecto negativo pode tornar difícil a execução de tarefas fáceis; afecto positivo pode tornar mais fácil a execução de tarefas difíceis".

A emoção tem implicações directas para o design de interfaces:
  • o stress aumenta a dificuldade em resolver problemas;
  • utilizadores descontraídos são mais tolerantes às imperfeições do design;
  • interfaces esteticamente agradáveis e recompensadoras aumentam o afecto positivo.


fonte: acetatos do Dr. Abel Gomes

12 de abril de 2008

O Ser Humano - Informação Processada e Aplicada

Neste post vou abordar o pensamento enquanto forma de raciocínio e resolução de problemas. O raciocínio pode ser dedutivo, indutivo ou abductivo.

A dedução deriva logicamente de uma conclusão a partir de premissas. Mas a sua conclusão lógica não é necessariamente verdadeira. Por vezes a verdade e a validade lógica chocam. O ser humano tem em conta o conhecimento que têm do mundo.


A indução generaliza os casos conhecidos para os casos não conhecidos. Apesar da sua utilidade, não é fiável. Podemos só provar a falsidade e não a verdade.

O raciocínio abductivo é um raciocínio do evento para a causa. Também não é fiável pois pode levar a descrições falsas.

A resolução de problemas é o processo de encontrar uma solução para uma tarefa não familiar usando conhecimento prévio. Há várias teorias das quais destaco a Teoria de Gestalt. Na resolução de problemas podemos obter dois tipos de erros: lapsos e erros. Nos lapsos, a intenção é correct mas falha em fazer algo correctamente. As causas são a pobre competência física, a falta de atenção, etc. e pode ser causado pela alteração de comportamento especializado.
Os erros derivam de uma intenção errada e a sua principal causa é a compreensão incorrecta.

fonte: acetatos do Dr. Abel Gomes (Os links que forneço nesta série de posts sobre o ser humano são apenas para o leitor ficar com uma breve ideia dos conceitos abordados. O trabalho final terá um anexo fruto de uma pesquisa mais cuidada.)

O Ser Humano - Memória

A informação adquirida pelo ser humano é armazenada em memória: sensorial, curto prazo e longo prazo.

A memória sensorial é para estímulos recebidos através dos sentidos: a memória icónica para os estímulos visuais; a memória onomatopaica para estímulos auriculares; a memória háptica para estímulos tácteis.

A memória de curto prazo funciona como um repositório para lembranças temporárias. É essencialmente caracterizada por acesso rápido, decaimento rápido e capacidade limitada.

A memória de longo prazo é o repositório de todo o nosso conhecimento: acesso lento; decaimento lento; capacidade enorme e ilimitada. Divide-se em dois tipos: episódica (memória em série de eventos) e semântica (memória estruturada de factos, conceitos e habilidades que deriva da memória de longo prazo episódica).

A memória semântica fornece acesso a informação, representa relações entre bits de informação e suporta inferência. O armazenamento de informação neste tipo de memória deve-se a vários factores: repetição (informação move-se da memória de curto prazo para a memória de longo prazo); hipótese de tempo total (quantidade retida é proporcional ao tempo de repetição); distribuição de efeito prático (optimizado pela dispersão da aprendizagem ao longo do tempo); estrutura, significado e familiaridade (informação mais fácil de lembrar).

Na memória de longo prazo, a informação é predida gradualmente, mas muito lentamente. Não podemos esquecer que toda a informação é selectiva e é afectada pela emoção - pode subconscientemente "escolher" esquecer.

fonte: acetatos do Dr. Abel Gomes

O Ser Humano - Informação

O ser humano adquire informação essencialmente através da visão, da audição, do tacto e do movimento.

No que toca ao mecanismo da visão, podem ser distinguidas duas fases: a recepção física do estímulo e o processamento e interpretação do estímulo. O olho está intimamente ligado à recepção física do estímulo, sendo um fenómeno fisiológico.
Quanto à interpretação do sinal, têm importância o tamanho e profundidade; o brilho e a cor. O sistema visual compensa o movimento e as alterações de luminância. Neste caso, o contexto é usado para resolver a ambiguidade. Quanto às ilusões de óptica, ocorrem por vezes devido a sobre-compensação.
A leitura envolve pestanejos e fixações; ocorrendo a percepção durante as fixações. A forma da palavra é importante para o seu reconhecimento e um contraste negativo melhora a leitura num ecrã de computador. As várias fases deste processo são a percepção do padrão visual, a sua descodificação usando a representação interna da linguagem e a interpretação usando o conhecimento da sintaxe, da semântica e da pragmática.

A audição fornece informação acerca do ambiente (distências, direcções, objectos). Os humanos podem ouvir frequências entre 20Hz e 15kHz mas têm uma menor precisão em distinguir altas frequências do que baixas. O sistema auditivo filtra sons; pode perceber sons sobre o ruído de fundo (refira-se de exemplo o fenómeno cocktail party).

O tacto fornece informação importante acerca do meio ambiente. Pode ser o sentido-chave para alguém que é visualmente diminuído. O estímulo é recebido via receptores existentes na pele (termoreceptores, nociceptores e mecanoreceptores). Podemos referir aqui o conceito de cinestesia; a consciência da posição do corpo ou sensibilidade ao movimento que afecta o conforto e o desempenho.

O tempo de resposta ao estímulo calcula-se com a soma do tempo de reacção e o tempo de movimento. O tempo de movimento é dependente da idade, da condição física, ect. O tempo de reacção também depende do tempo de estímulo. Aumentando o tempo de reacção diminui a acuidade no operador não-especializado, mas nao no operador especializado.

fonte: acetatos do Dr. Abel Gomes

7 de abril de 2008

Usabilidade

Para começar, peço desde já desculpas pela minha ausência neste blog na semana passada.

Antes de passar à análise das infografias multimédia que se fazem no nosso país, fiz uma pequena pesquisa sobre a usabilidade de sistemas interactivos. Encontrei uns resumos do Dr. Abel Gomes, do Departamento de Informática da Universidade da Beira Interior. O suficiente para relembrar aquilo que já estava um pouco esquecido e começar a trabalhar.

Resumindo, os objectivos da usabilidade são:
  • Eficácia
  • Eficiência
  • Segurança
  • Utilidade
  • Aprendizagem
  • Memorização

Por isso, o design de interfaces está centrado no utilizador e este deve ser envolvido em todo o processo de desenvolvimento.

Os princípio de usabilidade definidos por Jakob Nielsen garantem o sucesso de qualquer aplicação multimédia:

  • Tornar estado do sistema visível
  • Falar a linguagem do utilizador
  • Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
  • Consistência e adesão a normas
  • Evitar erros
  • Reconhecimento em vez de lembrança
  • Flexibilidade e eficiência
  • Desenho de ecrã estático e minimalista
  • Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros problema
  • Dar ajuda e documentação

Matéria revista, segue-se o estudo sobre o público-alvo potencial. É importante perceber como funciona o ser humano e a sua relação com os sistemas interactivos. A importância dos 5 sentidos (tacto, olfacto, visão, paladar e audição) apesar de neste caso estarmos a falar essencialmente da visão e eventualmente audição. Na minha pesquisa dei especial atenção à interpretação do sinal e a importância do contexto, ilusões de óptica, a memória do indivíduo (sensorial, longo-prazo e curto-prazo) e os tipos de raciocínio (dedutivo, indutivo, abductivo), o processo de resolução de problemas não-familiares usando o seu conhecimento prévio e a emoção e as suas implicações para o design de interfaces (teorias de
James-Lange, Cannon e Schacter-Singer).

Durante os próximos dias vou escrever um "post" que explore melhor este tema. Já tenho o ponto de partida e agora só preciso pesquisar mais um pouco.

Tarefa da semana: escolher as infografias a analisar; explorar a infografia detectando possíveis falhas; fazer testes de utilizador.